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成長について 戦闘終了後 各キャラクターは成長します 勝者 勝者は精神の最大値が1上昇し ランダムでステータスが1上昇します 敗者 敗者はランダムでステータスが2上昇します ただし精神は成長しません 転校生戦 転校生と戦って勝つか負けるかした場合成長は2倍になります 転校生戦で10ターン生き延びた場合は精神の低下無しで精神以外のは3P成長になります FSの成長 FSが成長すると発動率がアバウトで結構増えます 特殊能力を持たないキャラがFS5を超えた場合 特殊能力を新たに追加しても構いません 成長表 成長のランダム数値は1d6 1 攻撃 2 防御 3 体力 4 精神 5 反応 6 FS
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成長 人間は幾多の経験を重ねることで成長していく。 しかし、機械能力による能力の習得と比較すると、人間がどれだけ能力的に劣る存在であるかを実感することになる。 人間としての限界。 アルテア世界の成長には本来限界はない。しかし、機械能力と比較すると、あまりに遅く、険しい道を進まなければならない。それに比べて機械能力による成長は早く、簡単に習得できる。 人間であり続けるか、機械に魂を売るか、常にどちらかの選択を迫られることとなる。 プレイヤーはキャラクターの、コアレベル、ヴィアンレベル、機械レベル、各職業レベル(鋭覚、俊敏、知恵、体力)、呪術をそれぞれ成長させることができる。 成長の流れ 1 経験ポイントの配分 2 経験ポイントの割り振り 3 経験マスの達成 1 経験ポイントの配分 セッション終了時にマスターは経験ポイントをプレイヤー全員に同じ値だけ与える。 下記の表を参考にして、1~5の範囲で経験ポイントを選択する。 経験ポイント1~2 •プレイ時間が極端に短かった •戦闘が無かった(敵が雑魚だけだった) •ストーリー中心のシナリオだった •判定がほとんどなかった 経験ポイント3 •プレイ時間が少し短かった •戦闘があまり危険ではなかった •ストーリー部分が多かった •判定が少なめだった 経験ポイント4 •戦闘はレベルが上昇するに値するだけの危険度だった •プレイ時間は適当な長さだった •プレイヤーたちが協力し合っていた •プレイヤーがマスターに協力的だった 経験ポイント5 •戦闘が非常に危険で何人かが死んだ •プレイヤーたちが協力し合っていた •プレイヤーがマスターに協力的だった •プレイ時間が長かった 2 経験ポイントの割り振り プレイヤーはマスターから与えられた経験ポイントを、経験マス、もしくは浸食マスへ自由に割り振ることができる。 経験マスは、経験点を1消費することで1マスにチェックを付けることができる。ただし、同じ横の列は、1回のセッションでつけられるチェックは1マスまでである。 例 プレイヤーのリサは経験ポイント3をマスターからもらった。コアレベルに1個、俊敏に1個、知恵に1個にチェックを付けることにした。このばあいに、コアレベルなどに2個チェックをつけるとことはできない。 浸食マスに関しては、「ゲームシステム/機械/浸食マス」を参照。 3 経験マスの達成 コアレベルとヴィアンレベルは横一列すべてにチェックが付いたばあい、そのレベルは成長したことになる。キャラクターシートの数値を1上昇させる。成長させた時点で、その列のチェックをすべて消す。コアレベルはさらに、浸食マスを区切っている縦線を1マス右へ移動させる。 職業レベルは、横一列すべてにチェックが付いたばあい、レベルが成長したことになるところまでは他のレベルと同じ(ただし、レベルの表記はない)。そして、鋭覚、俊敏、知恵、体力のどれか一つを選択して、能力値の職業レベルを1上昇させる。成長させた時点で、その列のチェックをすべて消す。そして、能力値マスを区切っている縦線を1マス右へ移動させる。ただし、機械能力がすでに記入されているマスを跨いで右のマスへ移動することはできない。つまり、職業レベルの区切り線に隣接する右側のマスに機械能力があるばあい、それ以上その能力値の職業レベルは成長させることはできない。他の能力値の職業レベルを成長させるしかない。すべての能力値が成長できない状態のばあいは、以降、職業レベルを成長させることはできない。機械化が進んだことにより、コアの無限の可能性が阻まれてしまったのだ。 例 下図のように、体力の職業レベルによる区切り線に右に隣接して《端末操作》が記入されている。このばあい、機械能力を跨いで職業レベルを成長させることはできないため、体力の職業レベルを成長させることはできない。 能力値と記されているマスは呪術の成長を意味する。マスに付けたチェックを消費することにより、呪術のレベル成長させることができる。ⅠレベルからⅡレベルに成長させたいばあいはチェック1個、ⅠレベルからⅡレベルへは2個、ⅡレベルからⅢレベルへは3個のチェックが必要となる。成長させた時点で、成長に必要としたチェックを消す。チェックを使い切る必要はなく、次のシナリオに持ち越してもよい。 【シンボル】に含まれる〈呪術〉の内、どれかひとつをⅢレベルまで上昇させたばあい、新たに【シンボル】をひとつ追加し、キャラクターシートに書き込んでよい。 例 〈乱斬り〉Ⅰレベルを〈乱斬り〉Ⅱレベルに上昇させるばあい、チェックが1必要である。 例 体力に3個チェックの付いているキャラクターは、Ⅰレベルを3個、もしくはⅠレベルとⅡレベルを1個ずつ、Ⅲレベルを1個だけの三つの組み合わせの中から自由に選択することができる。 コメント 成長一覧表ってどこ?! - Face 2009-04-30 01 36 38 成長表を作りました。 - おほおほ 2009-05-02 07 48 45 一部誤解を招きそうな表現を修正。例をそれぞれの関連項目の直下に移動。 - Face 2009-04-30 01 37 22 成長表を作ります(汗 - おほおほ 2009-05-02 07 25 26 能力値による成長点上限を追加しました。 - おほおほ 2009-05-02 07 50 23 作表と、成長点上限ルールの例を修正 - Face 2009-05-02 14 38 14 魔術属性の【基本】の制限を削除しました。 - おほおほ 2009-05-30 08 09 40 〈技能〉の成長に必要なポイントを変更 - おほおほ 2009-07-05 00 36 43 ルールを大幅に簡略化しました。 - おほおほ 2009-09-29 21 23 32 ルールを全面的に改訂しました。 - おほおほ 2009-10-10 14 49 12 名前
https://w.atwiki.jp/holyland2/pages/19.html
成長について 戦闘終了後 各キャラクターは成長します 勝者 勝者は精神の最大値が1上昇し ランダムでステータスが1上昇します 敗者 敗者はランダムでステータスが2上昇します ただし精神は1ポイント減少します 引き分け 引き分けた場合は精神は増減せず ランダムでステータスが1上昇します 転校生戦 転校生と戦って勝つか負けるかした場合成長は2倍になります 転校生戦で10ターン生き延びた場合は精神の低下無しで精神以外のは3P成長になります FSの成長 FSが成長すると発動率がアバウトで結構増えます 特殊能力を持たないキャラがFS5を超えた場合 特殊能力を新たに追加しても構いません 成長表 成長のランダム数値は1d6 1 攻撃 2 防御 3 体力 4 精神 5 反応 6 FS
https://w.atwiki.jp/orebeastbind/pages/29.html
経験点を消費する事によってPCを成長させる事ができる。 経験点はPLまたはGMなど個人に与えられ、経験点を得たPCのみしか成長できないというわけではない。 また、成長はPLが宣言しGMが許可するならば、シナリオの途中でも(たとえば戦闘中でも)行う事ができる。 また、守護者やドミニオンなどを成長させる場合でも成長に必要な経験点は同じである。 能力値の上昇:1上昇につき経験点10点 技能の取得/上昇:1レベルにつき経験点5点 アーツの取得/上昇:1レベルにつき経験点5点(世界率、資産を取得/上昇させるのも同じ) ハイパーアーツの取得:1つにつき経験点10点 装備の取得/常備化:装備に書かれてある常備化ポイントだけ経験点を支払う エゴ/絆判定値(仮)の上昇:各能力値で1上昇につき経験点5点(ドミネーターは行う事はできない) 血と肉の上昇(シナリオ開始時に血と肉を決定するダイス数を増やす):ダイス1個につき10点 アイテムの強化: 属性の追加:魔/光/闇以外の属性一つにつき10点、光/闇は20点。魔はGMの許可が無ければ追加できない(この時、消費しなければならない経験点はGMの任意であり30点以上を推奨とする) ダメージの増加:1d6につき10点(武器のみ) 命中修正:+1につき5点 防御力の増加:(0以外の)全ての防御力に+1するのに5点(防具のみ) その他:その他特殊な能力(例:戦闘 ◆成長 経験点を消費する事によってPCを成長させる事ができる。 経験点はPLまたはGMなど個人に与えられ、経験点を得たPCのみしか成長できないというわけではない。 また、成長はPLが宣言しGMが許可するならば、シナリオの途中でも(たとえば戦闘中でも)行う事ができる。 また、守護者やドミニオンなどを成長させる場合でも成長に必要な経験点は同じである。 能力値の上昇:1上昇につき経験点10点 技能の取得/上昇:1レベルにつき経験点5点 アーツの取得/上昇:1レベルにつき経験点5点(世界率、資産を取得/上昇させるのも同じ) ハイパーアーツの取得:1つにつき経験点10点 装備の取得/常備化:装備に書かれてある常備化ポイントだけ経験点を支払う エゴ/絆判定値(仮)の上昇:各能力値で1上昇につき経験点5点(ドミネーターは行う事はできない) 血と肉の上昇(シナリオ開始時に血と肉を決定するダイス数を増やす):ダイス1個につき10点 アイテムの強化: 属性の追加:魔/光/闇以外の属性一つにつき10点、光/闇は20点。魔はGMの許可が無ければ追加できない(この時、消費しなければならない経験点はGMの任意であり30点以上を推奨とする) ダメージの増加:1d6につき10点(武器のみ) 命中修正:+1につき5点 防御力の増加:(0以外の)全ての防御力に+1するのに5点(防具のみ) その他:その他特殊な能力(例:戦闘
https://w.atwiki.jp/gst256/pages/26.html
■成長/カスタマイズ ◎EXPの獲得 ・セッション終了時に、PCはキャラクターポイント(CP)の他に戦闘評価(EXP)を獲得します。 このEXPが一定の値になると所属組織から勲章が授与されます。 勲章が授与されることにより、パイロット技能が成長し、他にもいくつかの特典が付きます。 ・獲得EXPの計算方法は、戦闘の内容やシナリオ目標達成の成否によって変化します。 (最初は1回セッションにつき、約10~15EXPあたりが獲得の目安です) ・EXPの獲得点数はPC全員が共通で、個人で数値に差が出ることはありません。 素晴らしい行動などによる恩恵は、チームである部隊全員が得られるのです。 取得方法 : 獲得EXP シナリオの目標を達成する : 5~20 敵MSを撃墜する : 2~5 敵小型支援車輌、または敵航空機を撃墜する : 1 敵中型支援車輌、または敵航空機を撃墜する : 2 敵大型支援車輌、または敵航空機を撃墜する : 3 敵大型MAを撃墜する : 3~10 敵艦船を撃墜する : 5~10 敵をクリティカル攻撃で撃墜する : 撃墜に加え+1 敵を支援された攻撃で撃墜する : 撃墜に加え+1 その他、素晴らしい活躍などに対して : 1~3 シナリオの目標を達成できず : -1~-20 味方のMSが撃墜される : -2 味方(NPC、PC問わず)の支援機や僚機が撃墜される : -1 その他、特に重大と思われる失敗に対して : -1~-3 ◎MCPと機体カスタマイズ ・また、PCは獲得したEXPとは別に、それと同数のMCPも獲得できます。 こちらは機体のカスタマイズに使用できます。 耐久値、装甲値のカスタマイズは、機体作成ルールのときと同様にMCPを消費 武器のカスタマイズ(および追加)はMCPを消費し武器を購入する 出力のカスタマイズは、MCPを消費し1上昇のたびに資金10000が必要 攻撃ブロックのカスタマイズは、MCPを消費し資金30000が必要 シールドの追加、変更はMCPを消費し、更に盾の修理費と同額の資金が必要 オプションの追加、変更には、部隊でそのオプションパーツを所持している必要がある ◎勲章の授与と特典 二級従軍章(必要EXP10):技能成長+3、資金+10000 一級従軍章(必要EXP25):技能成長+3、最大レベル16、資金+10000 上級白兵章(必要EXP40):技能成長+4、資金+15000 上級突撃章(必要EXP60):技能成長+4、最大レベル17、機体授与、資金+15000 白銀盾勲章(必要EXP80):技能成長+5、資金+20000、昇進 黄金銃勲章(必要EXP100):技能成長+5、最大レベル18、資金+20000 翡翠剣勲章(必要EXP125):技能成長+6、資金+30000 金剛兜勲章(必要EXP150):技能成長+6、最大レベル20、機体授与、資金+30000 二級戦功輝章(必要EXP200):技能成長+7、最大レベル21、資金+50000、昇進 一級戦功輝章(必要EXP250):技能成長+7、最大レベル22、資金+80000 名誉戦功輝章(必要EXP300):技能成長+8、最大レベル23、専用カスタム機授与 十字戦功輝章(必要EXP400):技能成長+8、最大レベル24、資金+200000 殊勲戦功輝章(必要EXP500):技能成長+9、最大レベル25、資金+300000、昇進 ◎階級と給与 ・階級が上がれば部隊での待遇が向上し、同時に給与の支払い額も増えます。 給与は2週間に1回、支払いがあります。 ・ただし階級が上がれば、それだけ部隊に求められる貢献費用は上昇します。 貢献費用はセッション毎に計算され、給与から自動的に差し引かれます。 階級と個人資金/部隊資金の割合(カッコ内は給与の目安) 伍長(1000) : 7/3 軍曹(1500) : 6/4 曹長(2000) : 6/4 上級曹長(2500) : 5/5 特務曹長(3000) : 5/5 准尉(4000) : 5/5 少尉(5000) : 5/5 中尉(7500) : 4/6 大尉(10000) : 4/6 少佐(15000) : 3/7 MSパイロットの階級は最低でも伍長からです 中佐以降の階級では、MS乗りでいられなくなることが多い為基本ルールでは除外します
https://w.atwiki.jp/saintfamily/pages/22.html
薬 名前 ギルド名 レベル 作成できるもの えすぴー 聖人家族 53 成長の妙薬[最高級]まで @chise スターネス 92 全部 スルー 聖人家族 77 復活薬[Lv.5]まで 製造表 名称 製造LV 製造数 体力回復薬[初級] 1 10 解毒剤[初級] 3 5 復活薬[初級] 3 10 魔力回復薬[初級] 5 10 エリクサー[初級] 6 10 体力回復薬[中級] 7 10 覚醒薬[初級] 7 10 解毒剤[中級] 8 5 魔力回復薬[中級] 9 10 エリクサー[中級] 10 10 体力回復薬[高級] 12 10 復活薬[中級] 13 10 覚醒薬[中級] 14 10 解毒剤[高級] 15 5 復活薬[高級] 16 10 魔力回復薬[高級] 17 10 エリクサー[高級] 19 10 神秘の秘薬 勇猛 20 10 覚醒薬[高級] 23 10 神秘の秘薬 知恵 25 10 神秘の秘薬 死 30 10 解毒剤[最高級] 32 200 体力回復薬[最高級] 35 100 魔力回復薬[最高級] 40 200 エリクサー[最高級] 45 10 復活薬[最高級] 50 200 闇の根源 50 1 成長の妙薬[最高級] 53 10 覚醒薬[最高級] 55 10 オメテオトルの恩寵 57 10 安定の秘薬 58 10 錬金術師の石 60 1 照妖丹 62 10 解毒剤[Lv.5] 65 100 体力回復薬[Lv.5] 68 100 魔力回復薬[Lv.5] 71 200 エリクサー[Lv.5] 74 50 復活薬[Lv.5] 77 200 成長の妙薬[Lv.5] 80 10 覚醒薬[Lv.5] 83 10
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/1585.html
成長 アイドレスWiKiの該当ページ 名称:成長(イベント) 要点:大きく,太った?,衝撃 周辺環境:家 評価:なし 特殊: *成長のイベントカテゴリは個人イベントとして扱う。 *成長のイベントの位置づけは自動イベントとして扱う。 *成長の効果、一回り大きくなり、全評価は+1される。 →次のアイドレス:さらなる成長(イベント),ダイエット作戦(イベント), ダンスを覚える(イベント),昇格の試練(イベント) 派生前 オーレ 双子の猫 養子 コーヒー(ACE) 手下猫1ダース
https://w.atwiki.jp/xops/pages/13.html
AssaultRifle AssaultRifleことARはXOPSにおいてまずキープしたい武器の一つである。 武器ごとに若干の得手不得手はあるものの、 どれも性能が高く使い易い武器が多いからである。 近距離では連射力の高いFAMASが特に有効で、 連射力の低いAUGは遠距離が有効である。 M4とAK47近・中距離戦に強く遠距離戦でもUMPやAUGと比べると見劣りするが充分に使える優秀な武器である。 大体のステージではM4かAK47を確保すればほとんどの場面に対応出来るだろう。 後は好みで [AK47] 威力:65 装弾数:30 初弾誤差:3 威力が若干高めのアサルトライフル。 M4と比べ、精度が僅かに劣るのと反動が僅かに大きい以外は大差ない M4とお好みでどちらかをどうぞ [M4] 威力:61 装弾数:30 初弾誤差:3 平均的なアサルトライフル。 威力ではAK47に負け、精度ではAUGに負ける。 精度の高い銃が使いたいけどAUGのもっさり感は嫌な人はどうぞ。 [AUG] 威力:60 装弾数:30 初弾誤差:2 簡易スコープ付きのアサルトライフル。 M4と比べ、精度で勝るが連射速度で劣る。 連射速度が遅い事から近距離では他のアサルトライフルに劣るとされる。 スコープを覗くと視界が狭くなるので注意。 [FAMAS] 威力:55 装弾数:25 初弾誤差:3 連射速度が早いプルバップ式アサルトライフル。 近距離戦に滅法強く、それでいて精度も良好。 MACと同じ連射速度だがMACと違い弾がバラけないのでよく狙って撃とう。 他のアサルトライフルより僅かに強力な感じだが弾切れには要注意。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4202.html
ARゲームズ 【えーあーるげーむず】 ジャンル ミニゲーム集 対応機種 ニンテンドー3DSNewニンテンドー3DS メディア 本体内蔵ソフト 発売・開発元 任天堂 発売日 3DS 2011年2月26日New3DS 2014年10月11日 プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO:A(全年齢対象) 周辺機器 3DSに同梱のARカード 判定 なし ポイント 3DSの本体性能を見せつけるために生まれたソフト下手なパッケージソフトよりクオリティが高い 概要 収録されているミニゲーム 付属ARカード 評価点 問題点 総評 余談 概要 『すれちがいMii広場』や『顔シューティング』などと同様に、ニンテンドー3DSに収録されている本体内蔵ソフト。 3DSに同梱されている『ARカード』を使うことで様々なミニゲームを遊ぶことができる。 AR機能以外にもカメラ機能やジャイロセンサーも使い、さらに立体視を意識した作りにもなっており、3DSの技術を体感してもらうために生まれたソフトとも言える。 なお本ゲームは明確にジャンルが決められていないため、ジャンルをミニゲーム集と記載する。 収録されているミニゲーム つり/フリーつり カードを3DSに映すとそこに擬似的な水たまりが登場し、3DS本体をジャイロセンサーを使って釣竿に見立てて、魚釣りをすることが出来る。2分間でどれだけ多く魚を釣れるかを楽しむ。 釣った魚は記録され、さかな図鑑で楽しむこともできる。 ちなみに3DSのゲームコインを使うと『フリーつり』を購入することが出来る。こちらは従来のつりより自由度が高くなっている。図鑑コンプリート用でもある。 マトあて/マトあて2 カードに浮かび上がる様々な地形に立っているマトに向かって、ジャイロセンサーを使ってタマを打ち当てる。 2はゲームコインで購入することで遊ぶことができ、難易度が上昇している。 たまつき/たまつき2 3DS本体をビリヤードのように使い、球をショットして穴に入れるゲーム。様々な地形に設置されている穴にどう入れるかがカギとなる。 2はゲームコインを使って購入する。こちらは所々に穴があったり、地形が複雑になっていたりと大幅に難易度が上昇している。 Miiさつえい 自分の3DSの『Miiスタジオ』で作ったMiiをカードに表示して遊ぶ。 Miiは様々なポーズをとることもでき、写真を撮ることが出来る。写真は3DSカメラに保存することが可能。 キャラさつえい 従来のARカードとは別に同梱されている、任天堂のゲームのキャラが書かれているARカードにイラストのキャラを表示して遊ぶことが出来る。もちろん本来のカードも使用可能。 ちなみに表示できるキャラクターはマリオ、トゥーンリンク(イラストは『大地の汽笛』基準)、サムス、カービィ、ピクミン三匹(赤、青、黄)とこのゲームに登場する黄色い箱の形のキャラクター。 撮影した写真は3DSカメラに転送可能。 らくがき 自分で書いた絵をカードに表示させて遊ぶことが出来る。 様々なバリエーションのらくがきが楽しめる。なお書いたイラストは動かすことも可能。 もこもこ ゲームコインで購入するゲーム。カード周辺に表示された背景をタッチペンでなぞってへこませたり、盛り上げたりできる。 地球儀 ゲームコインで購入するゲーム。カードに地球儀を表示させることが出来る。 このゲーム自体はやれることは少ないが、地球儀に球をショットさせ地球儀を回転させることが可能でありずっとショットしていると、地球儀が大爆発するという仕様。こうなった場合はゲームコインで再度購入する必要がある。 時計 ゲームコインで購入するゲーム。立体的な時計が現れ、針を回転させたりして遊ぶことが出来る。 時計からはAボタンを押すことによって時計から鳩が現れる…がこの鳩、画面を近くすると画面に激突する。その動作を繰り返していると、画面全体をおおう大爆発をおこし、鳩は黒こげになる。 一応地球儀とは違い、爆発後も普通に遊べる。鳩はこげるが。 魚ずかん ゲームコインで購入するゲーム。つりやフリーつりで釣り上げた魚を眺めることができる。一種の収集要素。 付属ARカード 「?」のカード1枚と、キャラクターカード5枚(マリオ、リンク、カービィ、サムス・アラン、ピクミン)が付属。 基本的には「?」のカードを撮影場所に置き、それを3DSカメラに映すことになる。 「?」以外のカードは「キャラさつえい」用で、該当キャラを映すことができる。 評価点 実在の映像とゲーム画面の融合 ARによって3DSカメラに映された場所に、ゲームの中のグラフィックが合成表示されることによって現実の映像とゲームの映像が一体化しているその様子は素晴らしいの一言。まさに『現実とゲームの融合』がARによって実現している。 カメラに映された部分がへこんだり盛り上がったり、映した部分が割れて違う空間が現れたりする様子には圧巻すること間違いなし。 ジャイロセンサーを使った様々なゲーム 3DSを持つ角度を変えることによって、ゲーム内の表示されているグラフィックの違う部分が見れたりとジャイロセンサーが有効に生かされている。 釣り、マトあて、ビリヤードと、このゲームだけでジャイロセンサーで多くのゲームが出来ることがしっかりと示されている。 非常に熱い「フリー釣り」 収録されているミニゲームは、一度クリアしてしまうとそこで終わってしまう程度のボリュームのものが大半を占めているが、隠しミニゲームの「フリー釣り」に関しては別。 というのも、魚を釣れる条件が様々な上に、それら魚を図鑑に登録していくやり込み性の強さもあり奥が深いため。ある意味では本作におけるメインコンテンツとも言うべき存在である。 立体視 AR機能ばかりに目がいきそうになるが、3D立体視もクオリティが高い。ARを使うゲームではあるがグラフィックやゲームの作りはしっかりと立体視を意識した構造となっている。 キャラ撮影 カードにMiiやキャラを映して撮影できる。表示される3Dモデリングの出来も良く、好評を得ている。 大きなARカードを撮影することでキャラクターも巨大化させる事が出来る。 クラブニンテンドー会員向けに、等身大の巨大ARカードがポイント引き換えで用意されたりもした。 余談だが、付録のARカードをそのまま大きくしたものを自作し、自分のMiiを等身大にして撮影するのに挑戦するユーザーも出た。 問題点 ジャイロセンサーとカード認識 本ゲームはジャイロセンサーを多く使うミニゲームが多いが、ARカードとも一定の距離を保たなければ画面を表示できない。そのため、3DSを大きく動かしてしまい、ARカードが認識されなくなってしまうことがある。 マトあてでは正面(カードの上ではなく、カードから見て横の状態)から当てねばならないことがあるので、その時に認識されなくなることもしばしばある。 もちろん認識されなくなったらすぐに3DSの位置を直せばまた表示されるが、その都度直すのは面倒。 タッチペンを使うのがやや面倒 もこもこやらくがきはタッチペンを使用するが、3DSをカードから距離を保ちながら絵をかくのは多少面倒なことでもある。もちろん持ち方にもよるが。 総評 3DSのオマケのような内蔵ソフトであり、全体的にボリュームは少ないが、AR機能を駆使した一種の新しいゲームの形を示していることは間違いない。 内蔵ソフトではあるが、ゲーム自体も細部までちゃんと作りこまれており、ユーザー自身で様々な遊び方が出来るだろう。 ユーザーにハードの新機能を見せつけるという点で見ても、このゲームはしっかりとユーザーに3DSの機能をアピールしている役割を果たしていると言える。 内蔵ソフトである以上、『3DSを所有する=本ソフトも所持する』ということなので、一度触れてみるだけの価値はあるだろう。 余談 本ソフトを遊ぶ場合は、最低でもARカードが必要になるため、無くしたり損傷させないように注意。 公式サイトからダウンロードすることで、読みとれなくなるほどの汚損や紛失したりしても遊ぶことはとりあえず可能。 また、任天堂パーツ販売では、2022年現在でも新品のARカードを販売している。価格は400円(税抜き)。こちらで購入するのも手。 「?」のカードに限れば、『いっしょにフォトシリーズ』として発売されたニンテンドープリペイドカードの台紙にも、なくしたことを考えてオマケとして印刷されている。これらのカード機能でも、「?」を併用することで独自のアクションが楽しめるので、無くしたユーザーのための配慮だろう。
https://w.atwiki.jp/holyland3/pages/21.html
成長について 戦闘終了後 各キャラクターは成長します 勝者 勝者は精神の最大値が1上昇し さらにランダムでステータスが1上昇します 敗者 敗者はランダムでステータスが2上昇します。 (ステータスの1箇所が+2されます) (なお、ランダム上昇に「精神」は含まれない。 「精神」を引いた場合は振り直し。) ただし精神は1ポイント減少します 引き分け 引き分けた場合は精神は増減せず ランダムでステータスが1上昇します 転校生戦 転校生と戦って勝つか負けるかした場合成長は2倍になります 勝利時:精神+2、ランダムで1箇所のステータス+2 敗北時:精神-2、ランダムで2箇所のステータス+2 (なお、敗北した場合のランダム上昇に「精神」は含まれない。 「精神」を引いた場合は振り直し。) 転校生戦で10ターン生き延びた場合は精神の低下無しです。 精神以外のステータスが+3成長になります (ランダムで3箇所のステータス+1) FSの成長 FSが成長すると発動率がアバウトで結構増えます。 特殊能力を持たないキャラがFS5を超えた場合 特殊能力を新たに追加しても構いません。 成長表 成長のランダム数値は1d6 1 攻撃 2 防御 3 体力 4 精神 5 反応 6 FS